當我開始一個人住之後(那時我還沒有開始目睹死刑),我很害怕回家後會發現某個人藏在我的衣櫃裡,搞得我都快瘋了。
第一就是要提高用錢的難度,比如說如果你有一大筆的意外之財,你可以把它拿去信託管理,固定一段期間才可以分次拿回來,你不容易接觸到錢,你就很難亂花錢了。以上最關鍵的,就是要改變你對錢的思考方式,像蝙蝠俠電影黑暗騎士裡面的小丑,就說錢就只是一個數目,要這麼多錢有什麼用,太沒有格調了。
Thaler(1999)的研究指出,非職業賭客容易在贏錢後繼續下注,反而花更多的錢在賭場。之前政府發放消費券,讓大家幾乎等同現金來消費,當時就是希望利用這些意外之財,讓大家消費不要顧慮這麼多,進而刺激整個社會資金的流動。如果你是消費者 若你是消費者,以下我提供3個建議,讓你可以避免不理性的行為。阿里巴巴與托普科技兩家公司幾乎是同時在做中國商業黃頁,但托普科技當時太容易取得資源,沉迷資本操作,揮霍過度而喪失所有先機,讓後來的阿里巴巴迎頭趕上。而且每筆金額都是相對小額的,你亂花也會有一個上限。
這個研究也就驗證心理帳戶面對意外之財時,客人可能會比較容易產生衝動性的購買,不再這麼小心翼翼第二,擁有自己的規劃,不要買不在規劃中的東西,如果買房是你人生的規劃的話,你使用意外之財去買房子,這個絕對沒有問題,但不是衝動地跑去買一個跟你人生完全沒有關係的遊艇。如果中國人將我當著敵人,恨不得食我之肉、寢我之皮,就表明我戳到了他們的痛處。
離開是必要的,且並不痛苦。他們對毒奶粉、毒疫苗、四川地震災區的豆腐渣校舍、北京被驅逐數十萬「低端人口」全都無動於衷,偏偏對罵一個並未傷害他們的人樂此不疲,真是「厲害了,你的國」。誰知,逃亡美國的香港《成報》董事局主席谷卓恒公開宣佈,習近平才是擁有萬億家產、超過江澤民和胡錦濤的頂級大老虎,他將公佈習近平家族在香港和海外的房產和秘密帳戶等資料。」當我們在美國國歌聲中高聲宣讀效忠美國的誓詞時,我不禁熱淚盈眶。
不是流亡,是自願「脫中入美」 二零一八年十二月十五日,我與數百名新入籍者在維吉尼亞州費爾法克斯郡的一所中學參加了美國公民入籍宣誓儀式後來變成20個分流都可以打,而在更晚的遊戲中,王已經沒有什麼數量限制了。
每個人都有神兵,等同於每個人都沒有神兵。從步行到無成本傳送:走到你腳痛與絕望的世界地圖 就先從1998年的天堂(Lineage)講起吧,它實在有太多經典的元素,但不管是遊戲本身,還是環境與玩家,全都回不去了。至於「硬傳送」則是現今玩家都很熟悉的懶人機制:能夠一鍵到我想去的地方,或是幾秒內自動導航到目的地。對玩家來說,不管你是要跨越村莊、跨越兩個大陸、還是跨越兩個星系之間的距離,通常都比站起來伸懶腰的成本還要低,這也是為什麼我們永遠都背不起來那些地名,也不清楚哪個地區有什麼怪物與特色的原因。
以上有「足夠大成本」的傳送,我稱之為「軟傳送」。再配合前面的一鍵傳送與掃蕩,BOSS慢慢地變成玩家的例行公事,因此成癮性更高,即使你沒事做也要每天上去打一下,不打就會輸給別人。而在天堂當時的設計中,城鎮與道路、森林所佔的面積比例全都是真實的空間,你要從肯特走到風木城,只有過橋到古魯丁,或是繞遠路經過海音附近的森林到銀騎士村莊,兩者都要經過沙漠。比如你會發現A到B的城鎮,看起來很遠,但自動導航只要走兩秒鐘,城鎮卻無比巨大,可以逛5分鐘。
在這一小節的最後,我補上後來天堂亞丁版本的大陸地圖,基本上都還是可以用走的一步一步環遊世界,只是不管是天堂還是其他遊戲,這樣的機制大概都回不去了。當年這樣做的遊戲當然不是只有天堂一個,下圖是楓之谷在等待殘暴炎魔的入口。
舉例來說,如果你在A村打怪練功,要去找B村的朋友,或是要攻打C城,這些都會耗費時間成本。下圖是比較早版本(但還不是最早)的天堂亞丁大陸地圖,在這個版本中,除了說話之島必須要搭乘定期船(只有固定時間才開。
圖片來源:作者提供 相對於天堂,晚了4年(2002)出現的RO仙境傳說(不確定是為了系統負載,還是減輕玩家一邊走一邊讀取的LAG情形),一開始就把地圖設計成用傳送點切割。圖片來源:作者提供 1999的石器時代、2001的魔力寶貝、2003的楓之谷、2004的WOW,以及後來許多MMORPG遊戲,都是使用這樣切割地圖的方式,讓玩家在世界中移動。其實天堂就連練功的小怪也都會吵架,因為怪物並非無限:同一張地圖的玩家越多,每個人能分配到的資源就越少,所以同一張地圖不同時間去,收獲很可能差非常多,玩家也就需要自己打聽或調整自己的練功賺錢策略。圖片來源:作者提供 無限制的副本與BOSS 無成本傳送破壞了地理空間的理解與想像,而「副本」則是進一步地削弱了世界觀與遊戲壽命。天堂早期是完全沒有副本的概念,所有人必須等待BOSS的重生,BOSS是稀缺資源,概念上類似於採集點,玩家之間會為了這些稀有資源而爭奪、欺騙、吵架。這樣的作法雖然保留了世界地圖上的相對位置關係,但從A走到B必須經過一堆傳送點的讀取,比例尺與距離概念是完全可以操縱的,因此地理概念某種程度已經有點破碎了。
再考慮各村莊的稅率會因為城主(真人)的調整而有所變動,整個亞丁大陸就像是一個真實的經濟體一樣,需要不斷地考慮各種環境因素而定居/移動、改變生存策略。圖片來源:作者提供 這些傳送費用其實並不小,根據我粗淺的印象,當時大約跑一趟地監半小時,可以得到的利潤約2000到3000金幣,這已經是比較成熟的時期了,若是新手,一小時可能只有500金幣。
)之外,所有的村莊都是可以用腳一步一步走到的。圖片來源:作者提供 後來遊戲公司發現,與其模擬現實世界,不如讓大家有無限副本的王,只要限制每個人的次數就好,這樣皆大歡喜。
接著來談談遠距傳送,天堂雖然一開始的設計中就有遠距傳送,但是會依照距離遠近收取費用。這些都是一格一格存在的障礙,中間也一定會遇到野生怪物,你甚至可以把古魯丁遇到的夏洛伯帶到風木村把掛網中的玩家殺掉。
但其實打了也不會贏多少,標準的雞肋。而MMO(大量多人線上)這個名詞,單就數量上看並未消失,上線的人可能比20年前多了數十、數百倍,但是結構卻裂解為「平常單機,偶爾參加排名」的假線上遊戲。玩家的確打得很開心,覺得自己都拿神裝變厲害了,但其實只是通膨造成的假象而已,因為多人線上遊戲比的是相對強度,而非絕對。最早的時候只有一個頻道(也就是一隻炎魔)可以打,所以很多工會在這裡排隊、吵架。
至於RO同樣會針對距離遠近收取費用,雖然貴不貴我無法評論,但可以肯定的是,玩家是必須要在金錢與時間做取捨的。像是地監入口踩下去之後就會被傳送到另一張封閉的監獄地圖之中,這就是早期傳送點的概念。
沒錯,雖然網路遊戲做不起來了(或者說沒人要玩這樣的網路遊戲),但後來的單機遊戲,不管是開放世界還是沙盒世界,也都出現了類似的概念。即使有世界地圖,通常也是一鍵傳送,而每個區域的比例大小,玩家是完全沒有概念的
正是在這些學術巨人之上,也就是現代製圖概念的邊界成為理解當代主權國家的前提下,本書由「失土論」所建構出來的「王室—國族主義」和「國恥論」才更顯重要。作者認為近現代泰國菁英用以建構泰國國家的論述,不只是這種以王室為尊的光明面,還有另一重要的黑暗面,以歷史中泰國國家土地喪失為基礎,借由對西方外來侵略的同仇敵愾感,型塑泰國國族主義。
一方面也探討不同時代的國家菁英,如何把歷史以「王室—國族主義」和「國恥論」等論述方式呈現,以作為其政治目的和建構當代泰國國族的工具。另一方面泰國逐漸步入現代國家,進而強調國族統一。一方面隨著1932年立憲革命後成立君主立憲國家,統治者由王室轉為軍事菁英。當代東南亞國家裡,唯一歷史上未被歐美國家殖民者,大概就只有泰國,這個今日許多旅人造訪的觀光國度。
2015年英文原作出版後,就引起學術界高度興趣,在許多相關學術期刊中,都有其他學者對這本著作的介紹與評論。然而,1946年將「奪回」四府交還法國的協議,卻造成新政府的尷尬,再次經歷如同1893年失土的「國恥」。
國家菁英諸如披汶、威集瓦他幹(Wichitwathakan)等人,不再著重「王室—國族主義」論述,反而將1893年的失土歷史成為一種「選定創痛」(chosen trauma),形成國族集體的「國恥論」,以支持泰國軍事政權的政治法統。此論述下,泰國並非只是單純在日本強迫下自保,日本反而是披汶政府大泰國主義的伙伴,用以挑戰西方殖民,建立亞洲民族。
這種泰國國內外皆熟悉的當代說法,無論事實與否,作為一種普遍論述,一方面支持了王室作為泰國三大支柱(國家、宗教、王室)的說法,另一方面也支持了泰國近現代自沙立(Sarit Thanarat)政府以來,泰國國家菁英對於王室形象的建立與崇拜。另外,作者提到當時政府的反天主教措施,雖看似與他章主要談論泰國對外關係調性不同,但作者以此對泰國國內天主教會的嚴厲打壓指出,這種將與法國相關的天主教會擴散到天主教會整體的外來入侵論述,更加證明了「國恥論」在各方面的發酵。